史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱

  “他们(征途CP团队)犯了几个错误,第一个功能越堆越多,其实一个好游戏不在于功能的多而在于功能的精。第二个他们太想赚钱了,简单粗暴的去拉收入。”在谈征途时,史玉柱并不避讳产品过去几年遇到的问题。

  史玉柱回忆了当年征途之所以成功,在于自己以用户身份洞察真实需求,并与研发人员保持无缝对接:“差不多有两年时间,我的生活非常规律,从来不去公司,就在家玩游戏,一直玩到出太阳我就睡觉了。玩到早上七八点钟睡觉,中午12点起床,去征途公司,把策划叫过来,我觉得哪个地方要修改,布置下去以后我就回到家,吃完晚饭我又开始玩。

  据悉当年史玉柱在征途上线初期,常常混在玩家里,这样可以倾听玩家声音,进而洞察玩家的喜好和真正看法,“大部分的修改的功能,我要求连夜改好。因为他们当时的研发人员知道我在游戏里面,所以他们压力很大,所以我回到家,他们就已经更新了。那时几乎每天都更新,所以每天都更新这事儿其实是我干的。这种高强度的修改差不多修改了一年多,所以我说一个好游戏,不是设计出来的,而是改出来的。”

  对用户真实需求和好恶的理解,促成了征途的成功。征途当年有多火爆?这款游戏曾创下210万玩家同时在线纪录,以端游的数据来看,这个成绩目前仅次于英雄联盟、穿越火线、QQ飞车梦幻西游等腾讯、网易系的少数几款产品;而从2006年诞生以来,征途的全系列产品已累积超过5亿玩家。

  《征途》的价值还在于几个创新的举措:免费商业模式,自动寻路、自动打怪、万人国战等创新玩法,这些对国内游戏行业产生深远影响。“我对于征途的感情比巨人公司的任何员工感情都要深,但应该和玩家的感情差不多。”

史玉柱13年后谈《征途》得失:当初错就错在太想赚钱


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